Con clic su “Dati Iniziali” si possono digitare i Valori noti; al termine si deve cliccare su “Gioca” (in alternativa dal pulsante "Apri" si può caricare un gioco archiviato in precedenza).
Il programma verifica la Solvibilità e conserva la soluzione, dichiarando alcune caratteristiche del gioco.
A questo punto l’utente può svolgere la partita, con o senza gli aiuti offerti dal programma.
Le azioni tipiche sono due, a seconda che individui esattamente il Valore di una Casella o intervenga sui Candidati per sfoltirli.
- Per scrivere un Valore: sceglie col mouse la Casella e lì lo digita. Il programma aggiorna automaticamente tutti i Candidati.
- L' intervento manuale sui Candidati si ottiene cliccando col mouse destro la Casella interessata e togliendo gli indesiderati (come nell'esempio).
I dati iniziali appaiono in nero, quelli giocati: in blu. I Candidati calcolati in automatico sono riconoscibili in rosso, mentre sono in blu quelli su cui si interviene manualmente.
Le mosse errate vengono rigettate.
I Candidati possono essere visualizzati con varie opzioni utili per agevolare la singola mossa:
- Mostra Nessuno
- Mostra Tutti
- Mostra Solo se è quello selezionato, con tre sotto alternative
(il numero nelle corrispondenti Caselle, il Reticolo che collega tali Caselle o la colorazione
diversa tra tali Caselle e le altre che non ammettono tale Candidato);
- Mostra i Candiati per provare un Tentativo con le due
alternative, a seconda che si utilizzino solo le Doppiette o tutti i Candidati presenti.

Se non si individua una mossa utile per proseguire il gioco o per accelerarlo, si può ricorrere al Personal Trainer che dà i suoi Consigli secondo le Priorità scelte.
Ai fini didattici conviene rispettare la seguente gradualità:
Questa è la sequenza standard, ma come detto, il giocatore può alterarla ai fini didattici, per avere anche gli esempi dei casi più rari, che altrimenti non verrebbero interrogati perchè quasi sempre anticipati dai Metodi più semplici.
Ecco l'elenco e l'esempio di qualche Metodo.
Nel file di Aiuto del programma si trovano gli esempi di tutte le Tecniche.
A colpo d’occhio: incrociando Righe/Colonne con lo stesso Valore (1-9), si trova che un Quadro resta con una sola Casella non Esclusa (slice and dice).
Nello schema c'è una Farfalla SwordFish che rende false tutte le presenze di un Candidato sui bordi al di fuori dei vertici liberi.
Questa versione aggiunge:
- La possibilità di aprire e salvare file con estensione *.ss in aggiunta al formato
specifico *.sud.
Il formato *.ss è frequente negli esempi che possono essere trovati in vari siti
su Internet.
- La possibilità di trasferire lo Schema aperto in SudokuPT su carta, a tutta pagina, di
dimensioni convenienti per giocare con matita e gomma. Viene appunto generato un file *.doc
stampabile da MS Word. Sotto allo Schema compariranno anche i Suggerimenti del Personal
Trainer, ma, chi non li desidera, potrà rimuoverli prima della stampa.
Esempi:
- SUDDOC001.doc Clicca per vederlo in Word (Scegliere Apri)
- SUDDOC002.doc Clicca per vederlo in Word (Scegliere Apri)
- SUDDOC003.doc Clicca per vederlo in Word (Scegliere Apri).
Questa versione aggiunge:
- Un miglior processo di creazione automatica di Schemi Sudoku che
risultano più eleganti perchè simmetrici.
- Miglioramenti vari sia al programma che al file di Aiuto.
Questa versione aggiunge:
- Verifica delle funzionalità in ambiente Microsoft Windows 7.
che
contiene il programma SUDOKUPT.exe, i tre file per l'aiuto in linea: SUDOKUPT.hlp, SUDOKUPT.cnt e SUDOKUPT.bat, il file Istruzioni.txt e quattro esempi di varia difficoltà per iniziare a far pratica. Un-zippare il tutto in una nuova Cartella (es. C:/SudokuPT).
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